Бесплатно игровая валюта для более 200 игр, а так же ОКи
Джон Кармак, эпическая фигура игрового мира, владелец и технический директор iD Software (компании, перу которой принадлежат Doom и Quake), на конференции разработчиков Apple (Apple's Worldwide Developers Conference 2007) продемонстрировал движок будущего. Ядро Tech 5, практически готовое по словам Кармака, выглядит чрезвычайно эффектно, и в отличие от "заточенных" под коридорные локации движков прошлых лет, умеет работать с комплексными пространствами, в реальном времени переходя от имитации гонок на автомобилях в режим 3D-шутера. В демо-ролике хорошо видно, что на основе этого ядра одинаково эффективно можно выпустить гоночный симулятор, 3D-шутер, ролевую игру или, как это сейчас модно, продукт совмещающий все эти жанры в едином мире. Из впечатляющих технических моментов стоит отметить, что в том оживлённом виртуальном мире, который выводился на большой экран перед зрителями AWDC'2007, использовалось порядка 27 гигабайт текстур. Джон в своём выступлении сделал изрядный упор на динамические возможности ядра, традиционно обещав продюсерам игр невероятные возможности. Что из обещанного сбудется покажет время, ведь как показала практика, не все обещанные iD Software революционные возможности бывают на практике реализованы. Демонстрация Джоном Кармаком ядра "id Tech 5" в очередной раз наглядно показала, в какую сторону развивается игровая индустрия. Писать движки "с нуля" с каждым годом становится менее рентабельным, а подчас и технически невозможным. Прекрасно понимая это, ведущие компании работают над универсальными "движками миров", выполняют своего рода роль "создателя в миниатюре". В будущем продюсеру игры достаточно будет нанять команду аниматоров, дизайнеров и звукорежиссёров, которые на основе имеющегося виртуального мира, с заданными физическими свойствами, с готовым окружением (текстурами и даже целыми локациями), используя библиотеку заранее созданных объектов (птичек, бабочек, деревьев, домов, машин, солдат и т.д.), создадут законченный развлекательный продукт. Если говорить аналогиями, то с играми происходит то же, что давным-давно случилось с кинематографом и фотографией. Чтобы снять фильм или сделать снимок, не требуется изобретать собственную камеру - достаточно приобрести что-то из имеющегося в продаже, и при помощи "чужих" инструментов создать свой шедевр.
|